[GUIDA] Proiettili Personalizzati

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    Benvenuti alla mia prima guida, scritta di mio pugno e di mia inventiva, chiunque voglia collaborare sarà sempre ben accetto! Ma non perdiamoci in chiacchiere inutili, iniziamo!

    Cos'è un proiettile personalizzato?
    È del tutto uguale ai proiettili "già fatti" acquistabili al negozio, con l'unica differenza che siete voi a scegliere che effetto dargli!
    Tutti i proiettili possono essere modificati senza distinzioni, anche quelli comprati, quindi non disperate se sbagliate qualcosa, non sarete costretti a ricominciare da zero.

    Cosa serve per creare un proiettile?
    Soldi e tanta tanta pazienza. Potreste passare ore e ore a creare il vostro proiettile per poi accorgervi che non va bene. Le combinazioni sono quasi infinite (anche se poi si cade a usare sempre le stesse, provare per capire) e se potete pensare a qualcosa, allora si può fare!

    Vocabolario:
    - CS: custom shot, proiettile personalizzato, da ora in poi verrà indicato così
    - OP: Oracle Point, necessari per sparare, avete presente la baretta verde sotto il nome?
    - Modulo: un proiettile singolo, spiegato meglio più avanti.
    - Cluster: un gruppo di moduli che si trovano connessi alla stessa base o in parole povere "allo stesso livello".
    - Chain: serie di colpi nello stesso cluster.
    - Chain Element: Elemento (modulo) della chain.
    - Chain Extender: Modulo che consente di prolungare la chain su Cluster diversi.
    - Trigger: momento in cui si spara un CS.
    - DxO: Damage per OP, rapporto che si calcola facendo Danno/Op Consumati.
    - Moduli Connessi: che si trovano "legati" a un'altro modulo. Si trovano a un livello superiore rispetto la "base".
    - Homing: capacità di "inseguimento" del bersaglio.
    - Stick: capacità di rimanere "incollati" al bersaglio colpito.
    - LV0: Livello 0, ci sono i primi moduli ad essere sparati.
    - Debuff: cambiamento di stato negativo (es. Veleno)
    - DBL: DeBuff Level, quantità di esposizione al debuff.
    - DSL: Debuff Stag Limit, quando il DBL raggiunge questo valore, il debuff viene applicato.

    Nozioni di base
    Un CS può essere composto da un massimo di 8 moduli che possono essere incatenati tra loro. A ogni modulo è possibile dare effetti diversi, spararli solo se avvengono determinate condizioni. Ogni modulo e ogni effetto usato consumano inoltre una certa quantità di "chip", chiamiamola potenza, un proiettile non può superare i 64 chip di potenza. La combinazione di questi elementi porta alla creazione di un priettile unico, con delle caratteristiche che lo rendono utile contro alcuni mostri piuttosto che contro altri.

    Lo scopo ultimo di creare proiettili personalizzati, è quello di poter trovareil giusto equilibrio tra danno inflitto e OP consumati. A volte si creano proiettili per il solo scopo visivo (cioè, sparare un proiettile megagalattico per impressionare gli amici non ha prezzo XD).

    Moduli - Spiegazione
    Siccome i moduli possono essere al massimo 8, vengono numerati appunto da 1 a 8. Da ora in avanti li chiamerò M1, M2 e via dicendo...
    Un modulo è composto da:
    - Proiettile: i proiettili hanno a loro volta una dimensione, caratteristica e tipologia.
    Dimensioni
    XS, S, M, L

    È importante considerare che più un proiettile è grande, maggiore sarà il danno che infligge, tuttavia ci sarà un consumo di OP superiore.

    Caratteristiche
    Le caratteristiche si dividono in tre categorie:

    Elementali
    Infliggono un danno extra dell'elemento associato:

    Blaze (Fuoco), Ice (Ghiaccio), Spark (Tuono), Divine

    La scelta dell'elemento è semplice, dipende dall'argami contro cui volete sparare il proiettile. Fate riferimento alla guida delle debolezze per vedere quella che vi serve.

    Status
    Aumentano il DBL del debuff associato. Ogni Aragami ha valori e resistenze diverse ad ogni debuff, tenete quindi conto anche di questa cosa (è ovvio che è difficile avvelenare un aragami che avvelena).

    Antibody (Bind), Poison (Veleno), Paralyze (Paralisi)

    Per chi non lo sapesse, quando un aragami si trova nello stato "Bind", non può fare determinate mosse, nello specifico le sue più forti. Varia comunque da aragami a aragami.

    - APPROFONDIMENTO: DEBUFF SYSTEM
    Quando un aragami haun debuff attivo, il suo DBL non può aumentare ulteriormente, quindi sparare proiettili paralizzanti mentre è paralizzato non prolungherà la durata del debuff. Il DBL tornerà a 0 solo quando il debuff sarà terminato. È da tenere in considerazione che il DSL del debuff appena terminato aumenta, rendendo più difficile (non impossibile) riapplicare lo stesso debuff all'aragami. Sarà necessario usare molti più proiettili.
    Onestamente sconsiglio di usare proiettili Status in giocatore singolo a meno che non abbiate un set con "Add Debuf Up" tra le abilità, mentre in multiplayer possono fare la differenza (purchè tutti usino gli stessi debuff contemporaneamente) per facilitare e accelerare la salita del DBL. Personalmente uso solo proiettili Antibody, che risultano essere davvero comodi contro certi aragami.

    Recovery
    Curano il bersaglio colpito. Da notare che gli unici bersagli validi sono gli alleati, quindi non preoccupatevi, non curerete nessun aragami. Sono gli unici proiettili che non hanno una dimensione. Non li ritengo particolarmente utili in battaglia, soprattutto perchè hanno un elevatissimo consumo di OP e il loro potere di cura è abbastanza limitato. Come per i proiettili status, li ritengo più utili in multiplayer solo se avete un set adeguato che riduce il consumo di op dei proiettili cura (Recovery Bullet Down). Se sparati al momento giusto, possono far restare in vita un personaggio che sta per morire, nel momento in cui tocca terra non sono più validi, quindi non servono per resuscitare dalla distanza. Un'altra caratteristica scomoda è che potrete curare gli altri ma non voi stessi nonostante il proiettile vi colpisca.

    Tipologia
    Ci sono 6 categorie principali, oltre alle relative controparti Deco:
    Shot, Laser, Bomb, Radial, Orb, Control

    Shot, Laser e Orb: Stop in place infliggono danno "Piercing" (fate riferimento all'arma in uso e capirete), mentre Bomb e Radial infliggono danno "Crushing". I loro nomi dicono tutto, quindi non mi soffermo molto su questo argomento. Prendiamo ad esempio uno Shot: ci sono molti tipi di shot, ognuno ha delle caratteristiche diverse, alcuni sono affetti dalla gravità, altri effettuano delle curve quando vengono sparati... Insomma basta leggere, sono davvero troppi perchè mi possa mettere qui a spiegarli uno a uno, in ogni caso i più importanti verranno segnalati poi. È importante sapere le debolezze degli aragami per scegliere che tipo di proiettile sparare, alcuni sono deboli a piercing in certi punti e crush in altri, fate riferimento alle guide.

    Orb e Control sono forse i due elementi che rendono davvero unico un proiettile, essi infatti non ingliggono alcun danno ma danno effetti particolari ai moduli che gli sono connessi. Nello specifico, gli Orb servono per fare partire moduli da posizioni specifiche, mentre i Control per indirizzarli in direzioni specifiche partendo da posizioni specifiche. Attenzione! Questo non significa che potrete fare apparire moduli dal nulla, tutti i moduli che gli sono legati partiranno dall'Orb/Control stesso. Maggiori dettagli verranno forniti in seguito.
    - Condizione: determina in quale momento il proiettile viene sparato. Non modificabile al LV0.
    - Effetto: cambiamento dell'angolazione dello sparo del modulo.
    È possibile scegliere di modificare sia l'angolazione verticale che orizzontale. Modificare una angolazione richiede un uso maggiore di Chip per il proiettile, quindi state attenti alle modifiche che fate!
    Un'altra cosa importante da sottolineare è che le angolazioni dei moduli non sono assolute, ma relative: se un modulo viene sparato con angolazione 60Up, i moduli a lui connessi partono con una angolazione base di 60Up, anche se vengono indicati come 0°. Per farli sparare "in piano" è quindi necessario applicare una angolazione 60Down. Nel caso si volesse fari scendere di 60 gradi è necessario applicargli una angolazione di 120Down.
    Potete sfruttare questa cosa per poter cambiare l'angolazione di una Chain, senza dover cambiare l'angolazione di tutti i singoli moduli di essa risparmiando così Chips (Questa è una applicazione classica per i Control/Orbs).
    - Possibilità di connessione: Indica se è possibile collegare altri moduli ad esso. NA = non consente connessioni.

    Connessioni e Informazioni sui moduli
    Questa è una immagine di esempio, non state a copiare il proiettile ho messo dentro due o tre cose a caso.



    Come potete vedere la numerazione dei moduli è sulla sinistra.
    M2 è connesso a M2 e verrà sparato "Nello stesso istante di M1". Ci sono molte altre condinzioni, ad esempio "Quando M1 colpisce un nemico" o "1 secondo dopo M1" e via dicendo.
    M2 si trova al LV1, mentre M1 e M3 si trovano a Lv0. Se M3 fosse stato connesso anch'esso a M1, sarebbe stato a LV1. Se M3 fosse stato connesso a M2 (non sarebbe possibile, ma ammettiamo che lo fosse), sarebbe stato a LV2. È possibile collegare quanti moduli si vogliono alla stessa base, creando così una Chain.
    Come potete vedere per i moduli a LV0 non è possibile cambiare la condizione di sparo in quanto verranno sparati in contemporanea al momento del Trigger.
    Collegare un modulo a un'altro richiede un uso maggiore di Chip per quel modulo.
    Il costo è segnato come "+340", non vi daranno soldi, vi piacerebbe eh?

    Livelli dei moduli
    È importante fare notare che è necessario prestare attenzione quando si creano delle Chain, ma lo stesso discorso vale anche per tutti moduli a LV0. Se due proiettili sparati contemporaneamente si "toccano", si annullano a vicenda provocando un errore nello sparo e rendendoli totalmente inutili (in alcuni casi non è vero, ma vedremo più avanti). Per questo che la condizione di sparo è molto importante (le Chain generalmente si fanno mettendo condizioni temporali ai proiettili). Anche l'angolo è essenziale: due proiettili sparati con angolazioni diverse non si toccano (eccezion fatta che per le Bomb).

    Deco-Moduli e Moduli (Track)
    Deco
    Deco-Shot, Deco-Laser, Deco-Bomb e via dicendo... Deco sta a significare "Decorative". Questi proiettili non hanno nessuna interazione con l'ambiente esterno, non fanno danni e possono essere sparati in contemporanea con altri senza che si annullino. Principalmente il loro scopo è quello di rendere il proiettile più bello alla vista. Visivamente sono come le rispettive versioni non Deco, ma hanno un consumo di OP veramente ridotto. Si possono usare anche per questa loro caratteristica: siccome non vengono influenzati da ostacoli (aragami o personaggi, i muri non li trapassi) ma possono generare chain con le stesse condizioni di un modulo normale, possono essere usati per piazzare Orb/Control in posizioni specifiche. O ancora, quante volte vi è capitato che un'altro personaggio vi passi davanti mentre sparate? Con i Deco-Moduli il problema non si pone, basterà usare la condizione "When X hit an enemy" per sparare il proiettile verso SOLO quando il Deco-Modulo "colpisce" un aragami.

    Track
    Ci sono alcuni moduli segnati come "Track". Hanno la caratteristica di seguire il percorso del modulo a cui sono legati. Se non è sufficentemente chiaro, fate questa prova:

    S - Shot
    |_ [Same time as 1] L - Radial (Track) - 90Up

    Premete START per l'anteprima e noterete l'effetto.

    Comandi Bullet Edit
    [] - Elimina il modulo selezionato
    L - Annulla operazione
    R - Rifai operazione
    START - Prova CS
    O - Esci (chiede conferma)
    /\ - Menu
    DX, SX - Sposta il modulo di livello

    Comandi Menu
    Copy - Copia nella posizione desiderata il modulo selezionato. Utile se si fanno Cluster di moduli uguali.
    Move - Sposta il modulo nella posizione desiderata. In un Cluster la posizione non conta.
    Delete - Elimina il modulo selezionato.
    Change Attribute - Comodo per rifare al volo lo stesso CS per elementi diversi. "No Attribute Change" mantiene lo stesso tipoproiettile, cambiandone solo l'elemento.

    Comandi CS Test
    Analog Up&Down - Allontana e avvicina il bersaglio
    DPAD - Muove la camera
    SELECT - Cambia posizione camera
    L - Mantieni premuto per mirare, se lo lasci resta il posizione.
    [] - Spara
    /\ - Toglie/mette barra degli OP. Senza si può sparare a raffica.
    R - Toglie/mette il sistema di analisi dei danni e degli errori. (Alcuni CS vanno appositamente in errore)
    X - Cambia altezza bersaglio. La quarta "altezza" indica "nessun bersaglio"

    Consigli CS Test
    Questa schermata è davvero comoda per testare i vostri CS. Potrete controllare quanti OP consuma, il dano effettivo medio (dipende sempre dalla debolezza degli aragami, dal punto in cui li si colpisce e via dicendo). Questa modalità purtoppo ha un solo difetto, non considera la dimensione degli aragami: il target è davvero piccolo e a volte i vostri proiettili non vanno a segno perchè spostati orizzontalmente, e il target può essere spostato solo verticalmente rispetto a voi. A volte i proiettili che arrivano dall'alto non colpiscono il target all'altezza bassa, ma gli aragami non sono piatti, nel gioco reale li colpirete davvero. Più avanti insegnerò come calcolare il danno medio teorico di un CS.
    Non potrete vedere il valore di aumento del DBL, in quanto la resistenza al debuff varia da aragami a aragami.
    Se vi mettete a sparare a raffica, sappiate che il gioco può gestire al massimo 6 CS in contemporanea, se vi escono messaggi strani il motivo è quello.

    Advanced Bullet Editing - Calcolo del Danno
    Come già detto prima, ecco un accenno su come calcolare il danno. Questa parte è molto importante soprattutto se si fanno Chain CS, bisogna sapere come impstare al meglio le condizioni di fuoco dei moduli di un Cluster. Anzitutto partiamo con la tabella dei danni medi a LV0 dei singoli proiettili, ci rifaremo a questi valori per effettiare i calcoli:
    ProiettileDimensioneDanno FisicoDanno ElementaleTotaleNote

    ShotXS151025
    LaserXS101525
    BombXS15520Valori ricavati mediante calcoli
    Shot: ScatteringXS382563Se almeno 4 proiettili colpiscono.
    Shot: Burst-ScatteringXS453075Se tutti i proiettili colpiscono.
    Laser: ScatteringXS253863Se almeno 4 proiettili colpiscono.

    ShotS302050
    LaserS203050
    BombS301545Valori ricavati mediante calcoli
    Orb: Stop in placeS9514Chain Element. Chain Extender.

    ShotM543690
    LaserM365490
    BombM543690
    Orb: Stop in placeM16925Chain Element. Chain Extender.
    Orb: StickyM000Chain Element. Chain Extender.
    ControlMChain Extender.

    ShotL7248120
    LaserL4872120
    BombL7248120
    RadialL4872120
    Orb: Stop in placeL211334Chain Element. Chain Extender.

    DebuffS20??20Valido per tutti i debuff.
    DebuffM40??40Valido per tutti i debuff.

    ShotRecovery01616Non influenzato dai moltiplicatori.
    LaserRecovery02525Non influenzato dai moltiplicatori.
    RadialRecovery03030Non influenzato dai moltiplicatori.

    I seguenti valori sono stati ottenuti da prove con armi a moltiplicatore x1.00 sia fisico che elementale

    Per comodità, da ora in poi chiamerò il "Danno Fisico" MPD, e "Danno Elementale" MED.

    Anzitutto notiamo subito la differenza fondamentale tra laser e shot, i primi arrecano maggiore danno elementale, diventando più utili contro quei mostri particolarmente resistenti ai colpi. Diventa quindi anche evidente che per le armi Sniper è necessario che abbiano un buon moltiplicatore elementale, mentre gli Assault un buon moltiplicatore fisico.

    Colpi Simultanei
    Ma iniziamo a parlare di colpi simultanei: per colpo simultaneo si intende quando due o più moduli appartenenti allo stesso Cluster (quindi anche se sono tutti a LV0) o in Cluster connessi (pensate a unmodulo connesso con "When x hit enemy", è un colpo simultaneo) colpiscono contemporaneamente lo stesso target. Questo fatto influisce sulla potenza dei proiettili secondo questa logica:

    CODICE
    Hit 1= 100%
    Hit 2 = 90%
    Hit 3 = 45%
    Hit 4 = 20%
    Hit 5 = 10%


    Questo ci porta a dire che non è conveniente effettuare tre colpi simultanei, ma un massimo di due. Ricordatevi che secondo il gioco l'ordine dei hit è stabilito dall'ordine dei moduli simultanei nella scheramata di modifica. Importante ricordare che due colpi possono risultare simultanei anche tra due cluster diversi.
    Segnatevi questi valori per tutti i moduli del proiettile. Ricordatevi anche che i Deco-Moduli e i moduli Control non contano nelle chain (gli Orb si). Chiameremo questo valore MSMx (Module Simultaneous Modifer) dove x sta per il numero del modulo.

    Chain Hits
    Ci serve anche un'altro modificatore prima di poter calcolare il danno potenziale: MCMx (Module Chain Modifier) dove x è sempre il numero di modulo. Infatti la potenza dei moduli diminuisce anche in base alla posizione nella chain. È da tenere in considerazione che i moduli Orb vengono conteggiati come hit della Chain e hanno la capacità di estenderla al cluster a se connesso. In parole povere, se in un cluster sono è presente 1 modulo e 1 orb, al quale è collegato 1 altro modulo. La chain è di tre colpi ed è così composta:
    M1 > O1 > M2 (O1 è Orb). Se al posto dell'Orb ci fosse stato un Control, la chain sarebbe stata da solo due elementi, cioè M1 > M2.
    I coefficenti da applicare ai moduli sono:
    CODICE
    Chain 1= 100%
    Chain 2 = 88%
    Chain 3 = 80%
    Chain 4 = 68%
    Chain 5 = 60%
    Chain 6 = 52%
    Chain 7 = 40%

    Risultato Finale
    È giunto il momento di calcolare il risultato finale, cioè il PPD (Potential Phisical Damage) e il PED (Potential Elemental Damage). Questi danni sono "potenziali", sia perchè il danno effettivo dipende dall'aragami, sia perchè derivanti da calcoli approssimati. Infatti tutte le % qui proposte le ho ricavate personalmente dopo molte analisi e prove. La formula è la seguente:
    CODICE
    PPD = (M1MPD * MSM1 * MCM1) + (M2MPD * MSM2 * MCM2) + ... + (M8MPD * MSM8 * MCM8)
    Ovviamente non è detto che il vostro CS abbia 8 moduli.
    Facciamo la stessa cosa per il PED:
    CODICE
    PED = (M1MED * MSM1 * MCM1) + (M2MED * MSM2 * MCM2) + ... + (M8MED * MSM8 * MCM8)

    Abbiamo ora ottenuto il danno potenziale medio sia fisico che elementale. Mettiamo assieme le cose e otteniamo il Danno Potenziale Totale (TPD):
    CODICE
    TPD =  PPD + PED

    Questo valore rappresenta il danno complessivo medio che il proiettile dovrebbe infliggere non tenendo in considerazione dell'arma in uso.

    Calcoli Derivati
    Per finire il tutto, mettiamo assieme i risultati e calcoliamo il potenziale massimo del nostro modulo in base all'arma con cui viene sparato, con questa semplice formula:
    CODICE
    WPD = (TPD x WPM)
    WED = (TED x WEM)

    WTPD = WPD + WED

    WTPD - Weapon Total Potential Damage
    WPD - Weapon Phisical Damage, il danno fisico del CS sparato da un'arma specifica.
    WED - Weapon Elemental Damage, il danno elementale del CS sparato da un'arma specifica.
    WPM - Weapon Phisical Modifier, il moltiplicatore dei danni pierce o crush (a seconda de vostro modulo).
    WEM - Weapon Elemental Modifier, il moltiplicatore dei danni elementali (a seconda de vostro modulo).

    Si possono così comparare le armi, sia in campo singolo (quindi paragonando solo i WPD e i WED), sia in toto (cioè paragonando i WTPD).

    Custom Shots - Tips & Tricks
    Passiamo infine ad analizzare alcune basi usate per creare vari tipi di CS e alcuni accorgimenti da usare per creare i vostri CS.

    Chains
    Come creare le Chain. Generalmente si fa partire una chain da un modulo 'M Control' o 'M Orb' in quanto le chain di soli moduli con condizione "When hit" non sono molto efficaci (tranne che coi moduli Recovery). Di conseguenza è sbagliato far partire una chain con condizioni "When hit" o "Same time". Generalmente nelle chain si usano delle condizioni temporali, quindi "0.2 sec", "0,5 sec", "1 sec", ..., "When x disappear". Soprattutto quest'ultima condizione è importante per chain che partono da moduli che non hanno una lunga durata, in quanto si ha poca scelta di tempistica dopo "1 sec". I moduli hanno una durata di circa 2 secondi, quindi è una condizione vantaggiosa per poter inserire un modulo in più. Ecco le principali chain temporali:

    3 hit chain
    CODICE
    0,2 sec > 0,5 sec > When disappear

    Niente di complesso, tre colpi in sequenza.

    3 hit chain - Short Duration
    CODICE
    Same Time > 0,2 sec > When disappear
    Non molto efficace.

    4 hit chain
    CODICE
    0,2 sec > 0,5 sec > 1 sec > When disappear


    5 hit chain
    CODICE
    0,2 sec > 0,5 sec (5Down) > 0,5 (5up) > When disappear
    Se fate delle prove noterete che è più conveniente avere due colpi simultanei a "0,5 sec" piuttosto che a "0,2".

    6 hit chain
    CODICE
    0,2 sec (5Down) > 0,2 sec (5p) > 0,5 sec (5Down) > 0,5 (5up) > When disappear


    Inutile dire che si potrebbe andare avanti all'infinito.

    Risparmio OP
    Come detto precedentemente, lo scopo di CS è quello di ottenere il massimo danno col minor consumo di OP possibile. Per far questo è possibile usare dei moduli "Deco" per colpi che non dovranno mai colpire l'aragami (vedi Air Drop). Un'altra tecnica potrebbe essere usare "S Shot: very short" nelle chain che partono da "M Orb" visto che fanno lo stesso danno dei normali "S Shot", dopotutto il colpo andrà di sicuro a buon fine (provare a usare un M Orb almeno una volta per capire i perchè).
    L'ultimo accorgimento, di mia invenzione, è di sostituire i "S Shot" con "S Shot: shoot diagonally upward - Down60". Consumano meno OP al costo di 1 Chip in più.

    Ogni volta che sbloccate nuovi tipi di moduli, andate sempre ad aggiornare i vostri CS e sperimentate combinazioni come quelle precedenti per poter sfruttare al massimo i vostri CS. Se avete suggerimenti scriveteli e verranno aggiunti!


    Sezione dedicata ai Chain Starter

    Air Drop
    Utilizzato per abbattere rapidamente aragami il cui punto debole è la testa. È anche utile per creare CS debuff. Il concetto di base sta nell'avere un colpo iniziale sparato in alto, che torna verso il basso colpendo l'aragami in testa.

    PRO:
    - Non necessita di mira, basta sparare e il colpo arriverà (più o meno).
    CONTRO:
    - Non particolarmente efficace contro aragami in movimento, i quali potrebbero schivare i colpi.

    Recipe:
    CODICE
    XS Deco-Shot - Up60
    '''|_ (0.2 sec) M Control: faces enemy - Down120
    '''''''|_ Chain di moduli a scelta

    Air Drop - Sticky
    Come per l'Air Drop, ma la chain viene fatta partire da un 'Orb'.

    PRO:
    - Non necessita di mira, basta sparare e il colpo arriverà (più o meno).
    - Se il primo colpo va a segno, anche tutti gli altri colpiranno.
    CONTRO:
    - Riduce la dimensione massima della Chain, è quindi necessario scegliere con attenzione i moduli da usare.

    Recipe:
    CODICE
    XS Deco-Shot - Up60
    '''|_ (0.2 sec) M Control: faces enemy - Down120
    '''''''|_ (0.2 sec) S Shot: omni homing
    '''''''''''|_(When 3 hit enemy) M Orb: sticky short duration
    '''''''''''''''|_ Chain di moduli a scelta
    Questa combinazione viene usata spesso con i laser, per potersi garantire un elevato danno elementale visto che la maggior parte delle armi a distanza hanno un WEM maggiore rispetto al WPM.

    Volendo è possibile sostituire M3 con un "S Shot: Advaed omni homing" o se vi sentite particolarmente sicuri con la mira con "S Shot: vertical homing" (o sempre la sua controparte advanced. Questa combinazione richiede che spariate in direzione esatta dell'aragami).

    Ground Sticky Shot
    Una delle mie combo preferite. Molto utile per rompere parti di Aragami, vediamo Pro e Contro

    PRO:
    - Basso consumo di OP per iniziare la chain.
    - Se usata correttamente si rivela essere un CS molto potente.
    CONTRO:
    - Richiede mira manuale.
    - Facile da schivare per gli Aragami (ovviamente dipende dalla situazione).

    Recipe:
    CODICE
    S Shot
    '''|_ (When 1 hit enemy) M Orb: sticky short duration
    '''''''|_ Chain di moduli a scelta
    Che dire? Potete sbizzarrirvi come più vi piace! Se dovete usare dei Bomb ricordate di tenerli come ultimo modulo o direte addio a M2.

    Alpha Shot
    Una combo piuttosto particolare, abbastanza potente. Il concetto si basa su mettere un "Orb" DOPO che il primo proiettile abbia colpito l'aragami.

    PRO:
    - È possibile sostituire M1 con un modulo che abbia "Homing" per migliorarne la guida.
    - Estremamente personalizzabile
    CONTRO:
    - Per come è strutturato richiede una chain molto corta, non permettendo di causare danni eccessivi.

    Recipe:
    CODICE
    L Shot: Short Range
    '''|_ (On impact of 1) XS Shot: scattering burst-fire
    '''|_ (On impact of 1) L Shot: very short-range
    '''|_ (On impact of 1) M Orb: sticky short duration
    '''''''|_ (0,2 sec) XS Shot: scattering burst-fire

    È possibile incrementarne il danno rimuovendo la "Orb", ma aumenta il rischio che l'aragami possa schivare dei colpi:

    Recipe:
    CODICE
    L Shot: Short Range
    '''|_ (On impact of 1) XS Shot: scattering burst-fire
    '''|_ (On impact of 1) L Shot: very short-range
    XS Shot: delayed scattering burst-fire

    Confermo che non è un errore, M4 si trova a LV0.


    Sezione dedicata a CS Trick

    Railed Shot
    Un colpo davvero impressionante dal mio punto di vista, a seconda di come lo si sfrutta può uscire qualcosa di veramente bello.

    PRO:
    - Colpisce in linea tutti gli aragami che incontra.
    CONTRO:
    - Per far molto danno richiede l'uso di più Rail, consumando molti OP.

    Recipe:
    CODICE
    S Deco-Laser: horizontal homing
    '''|_ (Same time) Modulo a scelta (Track) - 30Up|90Up

    Per una rail in posizione elevata:
    CODICE
    S Deco-Shot: very short-range - 120Up
    '''|_ (When x disappear) S Deco-Laser: horizontal homing - 120Down
    '''''''|_ (Same time) Modulo a scelta (Track) - 30Up|90Up

    Si potrebbero usare più Rail contemporaneamente nello stesso CS per fare anche un ottimo effetto visivo.
    Un'altra alternativa sarebbe collegare un "M Orb: Sticky" al colpo Track con "When x hit enemy" per far partire una delle solite Chain.

    Mole Shot
    Un colpo che arriva direttamente da sotto il terreno! Non viene influenzato dagli ostacoli e ha un raggio d'azione molto vasto. Spero che sappiate che gli Aragami si curano mentre mangiano.

    PRO:
    - Serve per colpire un Aragami che è scappato in una zona lontata, lo richiama da te.
    CONTRO:
    - Non adatto in combattimento, infatti può colpire solo bersagli molto lontani.
    - DxP non ottimale.
    - In battaglia reale non funziona sempre (dipende dalla posizione in cui lo si spara, dopo un po' ci si abitua).

    Recipe:
    CODICE
    XS Shot - 60Down
    '''|_ (On impact of 1) XS Shot - 15Up
    '''''''|_ (When 2 disappears) M Control: Short duration, face enemy - 90Up
    '''''''''''|_ (When 3 disappearrs) S Shot: horizontal homing
    '''''''''''''''|_ (On impact of 4) Chain a scelta

    Body Shot
    Dalle mille applicazioni, ci si possono fare molti CS, da dare coolpi mentre ci si trova in modalità spada, che curare gli alleati , meccanismi di autodifesa e chi più ne ha più ne metta. Il conetto è quello di sparare una sfera che rimane letteralmene appiccicata al vostro personaggio, che si muove con voi e punta dove puntate voi. Interessante eh? Provare per credere...

    Recipe:
    CODICE
    M Control (Track)
    '''|_ Chain a scelta.

    Evade Shot
    Mentre si usano le armi a distanza non è possibile pararsi e spesso è difficile schivare certe mosse degli Aragami, nasce quindi la necessità di colpirsi da soli. Avete capito bene: facendo questa cosa sarete "invulnerabili" per tutta la durata della cadura, permettendovi così di schivare colpi altrimenti impossibili. Anche per questo colpo ci sono molte versioni, a seconda dell'arma in uso, se si spara in volo e via dicendo.

    Arma corta (Ground&Air):
    CODICE
    M Bomb

    Arma lunga (Ground&Air):
    CODICE
    L Bomb

    Only Ground:
    CODICE
    XS Shot: very short-range - 120Down
    '''|_ (On impact of 1) S Bomb

    In questo caso se la "S Bomb" non vi basta mettere una "M Bomb". Alcune armi particolarmente lunghe lo richiedono.
    Only Air:
    CODICE
    XS Shot: very short-range - 120Down
    '''|_ (Same time of 1) M Bomb
    Anche in questo caso alcune armi particolarmente lunghe non consentono l'utilizzo di "M Bomb". Diventa però inutile passare a "L Bomb" visto che si sprecherebbero solo OP.


    credits Dark Vanth
     
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